“Così accadde che il primo spirito li chiamò tutti a sé ed essi si riunirono in consesso per osservare ciò che aveva pensato. Dal riflesso di quell'idea, nelle loro menti, quattro di loro ingenerarono forze intangibili che le diedero forma all'unisono. Il primo pose allora in essere un corpo, solido e rotondo; il secondo ne fece scaturire una tiepida scintilla dall'interno, che si propagò sprigionando una qualità sconosciuta e ardente, mentre il terzo lo avvolse di un'altra trasparente e mutevole, ma al tempo stesso capace di plasmarne la superficie. Il quarto spirito, infine, donò alla forma l'idea di un respiro che si scontrò con gli altri elementi sconvolgendoli. Nacque così un universo di materia, fatto di terra, di fuoco, di acqua e di aria, che cambiava continuamente, si scavava e s'increspava, mentre le sue parti si univano fra loro generando altre forme fin nel cuore di quella creazione. Essa riempì di meraviglia gli altri spiriti, che se ne compiacquero e si prodigarono a formulare ciascuno un pensiero originale e creatore.”

(Primo Libro dei Misteri - La Creazione)


Gli dei adorati dai popoli delle Terre Antiche hanno origini mitologiche molto diverse fra loro e vengono comunemente divisi a seconda del loro dominio sugli elementi, sulle forze della natura, o sugli esseri viventi. La tradizione religiosa distingue le divinità maggiori, dette Creatrici, da quelle Intermedie, a cui viene attribuito un ruolo di mediazione tra le prime e ciascun popolo. Una terza “famiglia” è formata infine da esseri leggendari, di natura semi-divina, risalenti alle origini del mondo, o prescelti da un nume superiore per ricoprire il ruolo di guide presso la propria razza.

I numerosi e contradditori racconti, da cui hanno avuto origine gli dei, con i loro nomi e le loro personificazioni, così come gli eventi catastrofici che portarono alla formazione del mondo di Ferhaven, hanno contribuito a confondere le identità di ciascun dio dando il via a una proliferazione di riti similari o, al contrario, a interpretazioni antitetiche su aspetti teologici di culti corrispondenti. Non è un caso, infatti, che le stesse divinità vengano spesso adorate da ciascun popolo con nomi differenti e che ciascuna di esse presieda ad aspetti differenti della vita. Così accade, per esempio, che il sommo dio-sole Hérion degli Aluir delle pianure, protettore dei giusti e dei misericordiosi, sia conosciuto dai Dakir del deserto col nome di Ragor-Ka e assuma, presso quelle genti, un carattere decisamente più severo. Gli stessi riti liturgici dedicati a un medesimo nume divino possono variare molto da una regione all'altra.

Vi sono poi divinità che, secondo alcune interpretazioni, vengono associate a principi spregevoli ed empi, come per esempio gli dei della morte, dell'omicidio, o della tirannia. È opinione, comune a molti, che la ragione della condanna dei loro insegnamenti abbia origini precedenti la creazione del mondo e risalga a uno scontro mitologico tra entità superiori. Il loro culto è considerato pericoloso dalla maggior parte dei religiosi e bandito in molti regni. Ma non è così per tutti. Alcune razze selvagge e belligeranti, come per esempio gli elfi neri o gli orchi, fanno persino risalire a tali dei la propria stirpe, ponendo quindi alla base della loro intera società quei principi oscuri e opportunistici che essi rappresentano.

Queste profonde divisioni hanno indotto spesso i sapienti e i teologi a immaginare uno scontro cosmico, che vede gli dei schierati gli uni contro gli altri in un'eterna lotta oltre il tempo e lo spazio. Da una parte vi sarebbero quelli che i popoli liberi chiamano gli Dei Supremi, coloro cioè che forgiarono il mondo ispirati da buoni intenti e, dall'altra, divinità malvagie conosciute come Dei Oscuri, il cui unico scopo sarebbe la rovina dell'ordine cosmico. Per quanto tale interpretazione sia molto diffusa nelle Terre Antiche, in realtà le sfumature e i cambi di ruolo tra una divinità e l'altra non sono infrequenti e il confine tra bene e male, a seconda delle religioni, è molto labile. Ciò nonostante, tale contrapposizione ha molte volte costituito la giustificazione per guerre sanguinose e scavato una grande diffidenza fra i popoli lungo il corso dei millenni, conducendoli a profonde divisioni. La conseguenza più tangibile di questo scontro è legata alla distruzione di molti templi antichi e all'abbandono di alcune divinità, il cui culto è scomparso o è stato vietato: è questo il caso degli Dei Perduti e di quelli Proibiti.

L'universo di Ferhaven costituisce quindi un collage indefinito d'identità religiose, in cui solo una parte degli individui si definisce devota a una singola divinità quale custode del loro destino. Un'impressionante quantità di superstizioni e interpretazioni teologiche diverse, spesso tendenti all'eresia, contribuiscono a confondere e arricchire allo stesso tempo il panorama generale di credenze religiose, alimentando sentimenti di devozione religiosa, in certi casi, e, in altri, d'isteria collettiva. In questo clima, diversi sacerdoti, ma anche personaggi ambigui e fanatici, hanno da sempre fatto leva sul proprio carisma per convincere gli altri della propria ragione, appellandosi a grandi prove di fede e guidando intere masse con intenti non sempre pacifici. Oltre alla fede di ciascun individuo, i sacerdoti sono stati anche in grado di influenzare le idee e la vita sociale di intere nazioni, e il loro ruolo politico si è spesso dimostro determinante nella storia.

Il credo e i principi di ogni divinità vengono così diffusi grazie alla mediazione e alla predicazione dei sacerdoti. Attraverso i libri di storia sacra, e di teologia, trascritti a mano e custoditi presso i più importanti centri di fede, i nomi e le caratteristiche di ogni nume celeste sono stati tramandati nei secoli, così come i riti e le cerimonie a essi dedicati. Grazie al proprio ascendente, questi individui hanno contribuito a diffondere precetti morali e hanno fornito ai regni di tutto il mondo solidi modelli di leggi, al fine di regolamentare la vita comune. Per mezzo del loro potere economico, infine, hanno avviato e diretto la costruzione di grandi opere architettoniche e artistiche di natura religiosa, dai templi più piccoli, situati in regioni sperdute, ai santuari più superbi di famose città, per rendere imperituro omaggio ai propri dei.

 

Culto del sole


Erün/Fjeldar, il Sapiente (Vanyr): dio del fuoco, della saggezza, della legge e delle arti, creatore del sole e della poesia, figlio prediletto di Erskäld.

Simbolo: il mostro ancestrale Myglärgg che forma il calderone solare.

Hérion, il Dio-sole, il Giusto, lo Splendente (Aluir): dio della legge, della giustizia, creatore del sole, del tempo e degli uomini, protettore dei giusti.

Simbolo: il cerchio solare raggiante.

Ragor-Ka, il Portatore di Luce, il Custode della Verità, il Castigatore (Dakir): dio del fuoco, della legge, del destino e del castigo, creatore del sole e degli uomini, sterminatore di demoni.

Simbolo: un'aquila che sorregge il sole.

Ylathar/Ülaethar, l'Illuminato, Signore dei Sogni (elfi): dio della saggezza, della prosperità e della poesia, creatore del sole e degli elfi, protettore dei principi e dei cantori.

Simbolo: il cerchio della vita e del sole.

 

Culto della luna


Ashram, la Misericordiosa, la Guaritrice (Dakir): dea della fertilità, della famiglia, della salute, creatrice della luna e delle sorgenti.

Simbolo: una falce di luna crescente.

Erunill, la Compassionevole, la Protettrice (Aluir): dea della benevolenza, del perdono, della famiglia e della salute, sorella di Hérion.

Simbolo: la luna piena.

Euryn/Frjgsill/Aurill, la Benevola (Vanyr/gnomi): dea dei boschi, della fertilità e del focolare, creatrice della luna e delle sorgenti, figlia di Erskäld.

Simbolo: un albero stilizzato nella lettera “Y”.

Yshin-Danah/Danahdell/Yldraél/Beldraéll, la Dea-madre, la Luminosa, la Grande Dama delle Selve (elfi): dea dei boschi, delle fonti, della famiglia e del canto, compagna di Ylathar e madre di tutti gli elfi. Creatrice della luna e di ogni albero.

Simbolo: l'Ydrumill, la prima quercia.

 

Culto delle stelle ⁄ destino


Laurethan/Laretánn, la Preveggente, Dea della Grazia (Aluir/gnomi): dea del destino, delle arti e delle strade, sorella di Hérion e creatrice delle stelle. Protettrice dei viaggiatori e dei mezz'elfi.

Simbolo: una stella.

Mòrdagg, la Silente, la Muta, la Profonda (elfi): dea del destino, dei segreti e dei sentieri nascosti, creatrice delle stelle e custode della vita e della morte.

Simbolo: un corvo.

 

Culto delle montagne


Erskäld/Svalkenn, Dio-padre, l'Invitto, il Grande Fabbro (Vanyr): dio della forza, del ferro e del valore, creatore delle montagne e degli uomini, padre di tutti gli dei.

Simbolo: un'incudine.

Karamandos, l'Artigiano, l'Instancabile (elfi): dio del fuoco, dei metalli, delle gemme, degli orafi e degli artigiani, signore delle alture e delle colline, fratello di Yshin-Danah.

Simbolo: un vortice di fiamme.

Tymblus/Durrínn, il Forgiatore, Signore delle Montagne (nani): dio della forza, del fuoco, del valore e dei metalli, creatore della terra, dei monti e dei Duergi.

Simbolo: un martello fiammeggiante.

Urik-Tau, l'Inarrestabile, il Vincente (Dakir): dio della guerra, del coraggio e delle rocce, creatore del ferro e dei vulcani, figlio di Ragor-Ka.

Simbolo: la ruota del suo carro da guerra.

 

Culto della conoscenza


Balzathar, il Grande Veggente, l'Architetto (Dakir): dio della sapienza e della magia, creatore delle arti e delle lettere, protettore dei saggi, degli indovini e dei maghi, figlio di Ragor-Ka.

Simbolo: un occhio aperto.

Otreth/Oüthren/Otharon, Colui che Vede, il Grande Architetto (Aluir/elfi): dio del sapere, della magia, delle cose invisibili, creatore della parola e della scrittura.

Simbolo: una fiamma a tre lingue.

Tumbadur/Tumbar, il Misterioso (nani/gnomi): dio della conoscenza, della magia e dell'astuzia, fratello di Tymblus.

Simbolo: una betulla.

 

Culto della natura


Atemoth, il Preservatore, Signore della Natura (Dakir): creatore delle fiere, custode delle piante e degli insetti, figlio di Ragor-Ka.

Simbolo: un serpente giallo.

Belarios/Bélaros, il Dio-lupo, l'Imparziale (Aluir/nani/gnomi): dio degli animali e dell'equilibrio naturale, protettore dei boschi e dei fiumi.

Simbolo: un lupo a sei zampe/un cervo con quattro corna.

Kaérn/Cúkran, il Cacciatore, il Dio-guerriero (elfi): dio della caccia, delle fiere e del coraggio, figlio di Yshin-Danah, protettore dei boschi e degli Athar.

Simbolo: una lancia.

Vaynaar/Hejgaar, il Prudente (Vanyr): dio dei fiumi, dei laghi, delle sorgenti e degli animali, creatore della vita.

Simbolo: un orso d'argento.

 

Culto del mare


Molakhan, l'Imparziale, il Predatore (Dakir): dio del mare e delle tempeste dal carattere ambiguo e irascibile. Contese la mano della dea Ashram a Ragor-Ka perdendo.

Simbolo: una piovra gigante.

Ulgronn/Daélgron, il Signore dei Mari, l'Inscrutabile (Aluir/elfi): dio dei mari e degli abissi, protettore delle navi e dei Dwnamar, gli elfi del profondo.

Simbolo: un'onda a tre creste.

Urgarath, l'Implacabile, l'Ira degli Abissi (Gothar/Nadrak): dio dei mari, degli abissi, creatore della Progenie Perduta e castigatore dei naviganti.

Simbolo: un mostro marino.

 

Culto del cielo


Ixoss, il Veloce (Dakir): dio delle tormente e delle piogge dalla doppia natura, creatore di ogni essere alato a esclusione delle aquile.

Simbolo: un corvo rosso ad ali dispiegate.

Namur/Namuk, il Ventoso, il Corno Celeste (nani/gnomi): dio delle nubi, del vento e degli uccelli, portatore delle piogge.

Simbolo: due fulmini incrociati.

Tèlfis/Telarys, Padre dei Venti, il Benevolente (elfi): dio del vento e delle strade, protettore degli uccelli e dei viandanti.

Simbolo: una piuma d'argento.

 

Culto di arti e mestieri


Cred'ne, la Dama Custode, la Voce degli Yelvéen (elfi): dea della scrittura, della pittura e delle arti figurative, moglie di Karamandos, protettrice degli artisti e degli storici.

Simboloso: un libro aperto.

Durgaan, il Grande Mastro (Aluir/gnomi): dio degli artigiani e del lavoro. Confuso spesso con il dio DurrĂ­nn dei nani.

Simbolo: un martello, uno scalpello e un cesello incrociati.

Ferull/Pheldor, l'Infaticabile (Aluir/gnomi): dio dei campi, delle colture, delle cose ritrovate e dei tesori nascosti.

Simbolo: il rostro di un aratro.

Gunnäld/Erkan/Erú, il Seducente, il Veritiero (Vanyr/nani): dio della musica, della danza e del bere.

Simbolo: un'arpa.

Selénari/Nyludéll, la Dama dei Profumi, la Provvida (elfi): dea dei fiori, dei frutti, delle colture e degli insetti.

Simbolo: un trifoglio dorato.

Skjrdall, l'Eterno Cercatore, l'Errante (Vanyr): dio delle miniere, delle gemme e delle cose nascoste.

Simbolo: una lanterna accesa.

 

Culto della fortuna


Lyludéll/Lyndlenn/Anelynn, la Sorridente, la Fortunata (elfi/elvlin/gnomi): dea della sorte, del gioco e degli indovinelli, creatrice degli elvlin, dei ruscelli e dei fiori. Riconosciuta dagli elfi, non viene però confusa con Valhanna e neppure adorata da essi.

Simbolo: nessuno.

Valhanna, la Dea della Sorte, la Scaltra (Aluir/elfi): dea della fortuna, delle opportunità, del gioco e della danza.

Simbolo: una bilancia pendente.

Yrdün, la Cieca, l'Infedele (Vanyr): dea della sorte, del gioco, della ricchezza e dell'astuzia.

Simbolo: una moneta per metà d'oro e metà nera.

 

Culto delle tenebre


Arákush/Darakull, il Tetro, Signore del Sottosuolo (Duergar): dio della notte, dei segreti e dei sotterranei, protettore delle creature del sottosuolo e padre dei nani oscuri.

Simbolo: un pugno nero rivolto verso l'alto.

Arihakhan, Signora della Notte, la Madre Oscura, l'Invincibile (Nadrak/centauri): dea della guerra, della conquista, delle arti oscure, creatrice del buio e dei Nadrak.

Simbolo: una mano nera aperta.

Nartys/Narakis/Nàrantis, la Solitaria, l'Esiliata, l'Innominabile (Aluir/Gothar/elfi): dea della notte e delle ombre. Il suo culto è bandito nell'est, ma non fra i Gothar e altri popoli nell'ovest. Fra gli elfi grigi fu adorata dai Signori Perduti.

Simbolo: una luna nera.

Vaarsha, il Tessitore, l'Occulto (Dakir): dio dell'ambizione, della notte e delle insidie, protettore dei ladri e degli stregoni.

Simbolo: una ragnatela.

 

Culto dei morti


Daemora, l'Ultimo Giudice, il Senza Legge (Nadrak): dio dell'aldilà e giudice dei morti, alleato fedele di Arihakhan.

Simbolo: il cancello del Nylgoroth, l'inferno degli elfi neri.

Darashiba, il Condannato, il Principe del Buio (Dakir): dio della morte, custode dell'aldilà e degli inferi, protettore delle tombe.

Simbolo: uno scorpione.

Hérphos/Erephos il Re dei Morti, il Signore dell'Oblio (Aluir/Gothar/Vhasaar): dio della morte, della cattiva sorte e delle malattie, custode dell'aldilà per gli uomini dell'ovest.

Simbolo: un teschio umano, con due corna per i barbari del Vhazlan.

 

Culto del sangue


Árabax, il Mietitore, lo Stallone Rosso (Vhasaar/centauri): dio dell'omicidio, della furia e del castigo.

Simbolo: una spada insanguinata.

Shakath/Shukkur, il Dio-bestia, il Sanguinario (Nadrak/orchi): dio del dolore, della follia e delle visioni. Protettore degli stregoni e dei folli.

Simbolo: una testa di capro con tre corna.

Tàranith, la Crudele, Madre della Vendetta (Gothar/Vhasaar): dea dell'invidia, del dolore, del castigo e dell'omicidio, protettrice degli assassini e delle vendette.

Simbolo: un cuore nero o un serpente rosso. A volte entrambi.

 

Culto del caos


Elkamesh/Elkdron, il Tempestoso, l'Inarrestabile (Dakir/Centauri): dio del fulmine, delle tempeste e dei tifoni, creatore dei centauri. Sposo ripudiato di Arihakhan.

Simbolo: una saetta che colpisce a volte una torre.

Shaggor/Sloggoth/Shuggoth, il Grande Padre (orchi/goblin/hobgoblin): dio del disordine e della ferocia, creatore di tutte le creature delle tenebre.

Simbolo: un sole nero.

Urgaadd/Jarguth, il Senza Pace, l'Implacabile (nani/gnomi): dio dei fulmini e del freddo, creatore dei giganti e dei ghiacci.

Simbolo: una zanna di lupo gigante.

Vorkan/Fjärl, il Furente, il Dio Cieco (Vanyr): dio della guerra, della furia e del caos, protettore degli impavidi e dei conquistatori.

Simbolo: un'ascia bipenne rossa.

 

Culto dell'inganno


Molgër/Sjngärr, il Dio-doppio, il Bugiardo (Vanyr): dio delle opportunità, dell'ambizione e della truffa, protettore, degli esiliati, dei ladri e dei traditori.

Simbolo: il suo volto bicefalo.

Shalambar il Dio-profeta, il Messaggero dei Sogni (Dakir): dio dei sogni, delle visioni, del vino e del piacere.

Simbolo: un calice di vino.

Xáradass/Sargoss, il Principe dei Misteri, il Portatore Invisibile (Nadrak/Gothar): dio delle visioni, del piacere e dei veleni, protettore degli indovini e degli assassini.

Simbolo: due serpenti attorcigliati.

Xaradys (Xirh): dio dell'inganno e dei veleni, padre di tutti gli uomini-rettile e delle giungle.

Simbolo: la sua effige dalla testa di cobra.

 


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